문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 매직 더 개더링 (문단 편집) ==== 유희왕 ==== 만화 [[유희왕]]에서 작중 이 게임에 대한 오마주로 원본 룰을 크게 변형시킨 [[듀얼몬스터즈|매직 & 위저드]](애니메이션 명칭으로는 듀얼몬스터즈)란 카드 게임이 등장한다. 원래는 [[카이바 세토|MTG로 작가를 깔보던 친구]]를 모티브로 만든 에피소드였던 만큼 [[유희왕/등장 게임|이 만화에서 등장했던 게임들이 으레 그렇듯]] 일회용 소재로만 사용될 예정이었지만, 이 매직 & 위저드 부분이 독자들에게 인기를 끌자 아예 편집부에서 압박을 넣어 이 게임을 작품의 주요 소재로 격상시켰다. 결국 1999년에는 [[유희왕/OCG|유희왕 오피셜 카드 게임(OCG)]]란 명칭으로 진짜 TCG가 발매되었는데, 엄청난 인기를 끌면서 원조인 MTG를 제치고 '세계에서 가장 많이 팔리는 카드 게임'으로 기네스북에 등재되기에 이르렀다. 매직 더 개더링 측도 이런 유희왕의 엄청난 성공에 주목해 MTG를 간략화시킨 [[듀얼마스터즈]]라는 작품을 만들 정도였으니 그야말로 청출어람.[* 일본에서는 MTG의 인지도가 딸릴 지언정 듀얼마스터즈는 수시로 OCG와 경쟁할 정도로 인지도가 높으나 한국의 경우 유희왕 쪽이 MTG/듀에마보다 압도적으로 높은데, 이는 유희왕이 등장하기 전에 IMF로 매직이 한국 시장에서 철수해 버렸으며, 애니메이션이 선풍적인 인기를 끌고, 대원의 [[동봉카드 엿먹이기]] 전술과 매우 싼 가격으로 라이트 유저들을 유입시키는 전략이 먹혔기 때문이었다.] 오마주로서 시작된 게임인 만큼 매직 더 개더링 용어를 어느 정도 변형한 단어도 많다. * 듀얼(デュエル) [[Classic Sixth Edition]] 즈음까지 일본에서 한 번의 게임(Game)을 가리키는 데에 사용하던 공식 용어. 유희왕에서도 이를 받아들여 한 번의 게임을 듀얼로 칭하며, 이후 매직에서 게임(ゲーム)으로 용어가 바뀐 것과 달리 유희왕에서는 여전히 듀얼이라는 명칭이 유지되고 있다. * 서고 → 덱 * 전장 → 필드 * 무덤 → 묘지 * 손 → 패 * 추방 → 제외[* 참고로 구 한글판에서는 매직 역시 ‘제외’라는 명칭을 사용했다. 추방의 이전 명칭이 '이번 게임에서 제외한다.'이기도 했다.] * 희생 → 릴리스(제물) * 정적 능력 → 지속 효과 * 격발 능력 → 유발 효과 * 활성화 능력 → 기동 효과, 유발 즉시 효과 * 순간마법 → 속공 마법 * 집중마법 → 일반 마법 * 부여마법, 마법물체 → 장착, 지속 마법 * 이 주문을 발동할 때 → 몬스터를 OO소환할 시기에, 마법 / 함정 카드가 발동했을 때 * 이 생물이 전장에 들어올 때 → 몬스터의 OO소환에 성공했을 때 * 튜터 → 서치 * (자)밀 → 덤핑 * 리애니 → 소생 * LTB → 유언계 다만 어디까지나 오마주일 뿐 세부적인 규칙을 파보면 완전히 다른 게임이며 차이점은 아래와 같다. * 마나와 레벨 가장 큰 차이라고 하먼 매직에서 카드를 발동하기 위한 코스트 즉 마나가 있는 반면 유희왕은 마나라는 관념이 아예 없다. 물론 몬스터를 소환 제약을 둔 레벨과 통상 소환 1번이라는 제재가 있긴 하나 특수 소환은 패시브가 있고 마법,함정은 조건만 갖추면 무한대로 사용이 가능하다. * 스택과 체인 매직에는 스펠 스피드라는 개념이 없다. 정확하겐 스펠 스피드의 개념과 비슷한 batch와 '마나 소스', '인터럽트'등은 있었지만 스택의 등장과 함께 폐지되고 인터럽트는 모두 인스턴트로 에라타되었다. 때문에 유희왕과의 1:1 대입은 불가능하지만 순간 마법과 활성화 능력, 격발 능력, 섬광 키워드가 사실상 스펠 스피드 2의 역할을 한다고 볼 수 있다. 유희왕의 최초 팩(Vol.1)은 스택이 처음 도입되는 Sixth Edition(1999년 4월 21일 발매)보다 2개월 전인 1999년 2월 4일에 발매되었으므로, 어찌보면 유희왕의 체인 시스템은 batch 룰을 오마주했다고 볼 수 있다. 유희왕의 체인은 모든 효과가 스펠 스피드라는 것으로 나뉘어 있다. 그런데 유발 효과 부분에서 스펠 스피드 2로 취급되는 예외가 있고, 또 스펠 스피드 1임에도 체인을 쌓는 경우가 있다. 매직은 스택에 쌓여있는 카드들이 하나하나 처리되는 중간에도 새로운 능력을 다시 쌓는 것이 가능하다. 그러나 유희왕에선 체인을 쌓는 것이 한 번 멈추면, 그 체인 블록이 해결될 때 까지 어떠한 효과도 발동할 수 없다. 이로 인해 발동되어야 할 것이 불발되는 경우도 많은데, 이것을 ‘타이밍을 놓친다.’라고 하여 매직과는 다른 의미로 난이도를 높이는 주범이 된다. 여담으로 매직에서 스택이 도입되고 스펠 스피드가 폐지된 이유는 '복잡해서'였다. 6판때 진입장벽 완화를 위해 턴 진행에 들어있는 단계를 개편하고[* 6판 이전엔 언탭단, 유지단, 뽑기단, 종료단, 정화단이 각 단(step)이 아니라 단계(phase)였고, 본단계는 우리가 현재 쓰는 본단계1, 전투단계, 본단계2가 아닌 본단계 하나만을 쓰고있었다. 이 모든게 6판때 변경되었다.] 스택을 도입시켰는데, 이렇게 개정된 규칙들은 2022년 현재까지 내려오고 있다. 그야말로 신의 한 수. * 주문과 효과 매직에서는 모든 카드를 내는 것이 주문 발동으로 취급되며, 생물 카드 또한 예외가 아니다. 그래서 주문 무효화를 이용해 마법은 물론 생물의 소환 또한 무효로 하는 게 가능하다. 그러나 유희왕에선 몬스터의 소환과 카드의 발동이 철저히 구분되어 있다. 몬스터의 효과 발동 역시 소환과는 다르게 취급된다. 이로 인해 [[룰 효과|효과와 소환의 경계가 애매해지는 경우]], 이를테면 스스로 효과로써 특수 소환되는 경우 이것을 효과로 보아야 할지, 소환으로 취급해야할지 모호한 경우가 생긴다. * 턴 구성 유희왕은 드로우 페이즈가 턴의 맨 앞에 위치해 있다. 매직 식으로 표현하자면 뽑기단이 먼저 오고 그 다음에 유지단을 거친다고 보면 된다. 유희왕 역시 패가 일정량 이상 많으면 엔드 페이즈(턴 끝)에서 카드를 버리지만 카드를 버리는 별도의 페이즈(정화단)가 없다. 배틀 페이즈는 사실상 전투단계와는 완전히 다르다고 할 만큼 유희왕의 고유한 시스템이나 다름없다. * 전투 시스템 유희왕은 소환 후유증이 없어서 소환되는 즉시 공격이 가능해진다. 또한 공격할 몬스터를 한꺼번에 정해서 전투 단계를 한 번에 끝내는 매직과는 다르게, 유희왕은 몬스터 1장씩 전투를 실행하여 일련의 스텝(배틀 스텝 ~ 데미지 스텝)을 몬스터의 수만큼 반복 실행할 수 있다. 그리고 매직은 생물이 있어도 직접 공격이 기본이며, 직접 공격을 허용할지 다른 생물로 막을 지는 상대(방어자)가 선택한다. 하지만 유희왕은 스펠 스피드 2짜리 효과를 빼면 상대방의 배틀 페이즈에는 아무런 행동도 취할 수 없다. 이 시스템의 차이를 요약하자면, '''유희왕은 공격자에게 유리하도록''', 반대로 '''매직은 방어자에게 유리하도록''' 설계되어 있다고 보면 된다. 때문에 유희왕에서는 약소 몬스터를 필드에 남겨놓으면 바로 다음 턴에 상대가 그 몬스터를 공격해 죽일 수 있어서 오래 남겨놓는다는 발상 자체를 상상할 수 없지만, 매직에서는 전투로 마음에 안 드는 몬스터를 저격해 죽인다는 개념 자체가 통용되지 않기에,[* 이것을 가능케 하는 키워드 능력(provoke)이 별도로 존재하기는 한다.] 이것이 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기